STAR WARS Zero Company : le Jeu Tactique qui reprend les codes d'X-COM, mais veut les améliorer
À quelques semaines du Star Wars Day, et dans la foulée d'une grosse vague d'infos inédites dévoilées fin mars 2026, STAR WARS Zero Company s'impose déjà comme l'un des jeux les plus attendus de l'année. Développé par Bit Reactor en collaboration avec Respawn Entertainment et Lucasfilm Games (sous la bannière EA), ce titre de tactique au tour par tour se déroule dans les derniers mois sombres des Guerres des Clones. L'étiquette "XCOM dans l'univers Star Wars" lui colle dessus depuis l'annonce, et franchement c'est mérité... mais c'est aussi bien insuffisant pour décrire ce que le jeu semble vraiment promettre. Les premières sessions de jeu montrent quelque chose de plus ambitieux, plus dense, et surtout plus personnel que ce qu'on espérait. Pour les fans de stratégie au tour par tour PC et de Star Wars, ce jeu est clairement à surveiller comme le lait sur le feu.
Le jeu est attendu en 2026 sur PC (Steam et Epic Games Store), PS5 et Xbox Series X|S, sans date précise encore confirmée. Les configurations PC recommandées n'ont pas encore été officiellement communiquées par EA et Bit Reactor au moment où on écrit ces lignes, mais vu les ambitions visuelles du titre, il vaudra mieux ne pas débarquer avec une machine de 2018. On vous tiendra au courant dès que c'est officiel.
Un Projet Né d'un Coup de Fil en Pleine Nuit
Foertsch, Zampella, et l'étincelle d'un truc complètement dingue
Derrière STAR WARS Zero Company, il y a une histoire qui ressemble à une scène de film. Greg Foertsch, ancien directeur artistique de la série XCOM chez Firaxis (22 ans là-bas, autant dire toute une carrière), vient de quitter le studio. Il veut rester dans la stratégie, dans la tactique, c'est tout ce qu'il connaît et aime. Et puis son téléphone sonne tard le soir, numéro inconnu. Il décroche. Au bout du fil : Vince Zampella, créateur de Call of Duty, fondateur de Respawn. Le message est direct : "On m'a dit que t'avais un jeu en tête. Tu peux m'en parler ?"
La discussion aboutit vite sur Star Wars. Foertsch accepte, en avouant avoir pensé intérieurement que c'était complètement dingue. Malheureusement, Vince Zampella est décédé fin 2025 dans un accident de voiture, laissant derrière lui un héritage immense dans l'industrie. Zero Company est l'un de ses derniers grands paris. Et au vu de ce que le jeu s'apprête à livrer, ce pari avait tout bon.
💾 XCOM Enemy Unknown (2012), XCOM 2, War of the Chosen, Midnight Suns... Foertsch a passé plus de deux décennies à faire partie des jeux de tactique qui ont le plus compté. Et là, il repart de zéro avec sa boite Bit Reactor, entouré d'une vingtaine de collègues avec qui il avait déjà bossé. Pas un garage shop, vraiment non.
Foertsch a une dent contre le genre tactique tel qu'il a parfois été traité par l'industrie. Sa thèse tient en une phrase : "la profondeur de gameplay ne coûte pas l'élégance". On peut avoir de la stratégie exigeante, une direction artistique soignée et une narration solide. Ce n'est pas l'un ou l'autre. Et c'est exactement ce que Zero Company veut prouver.
Le Gameplay : Tout ce qu'on Aime dans XCOM, et Plus Encore
Sur le terrain, on est en terrain connu et c'est une très bonne nouvelle
Les amateurs de XCOM vont retrouver leurs marques immédiatement. Escouade de 4 personnages, 3 points d'action par tour, couvertures, tirs en overwatch, pourcentages de réussite qui donnent des sueurs froides à 70 %... tout ça est là, fidèle à lui-même. Je suis fan de la saga XCOM depuis le début, je les ai faits presque tous au moins deux fois, donc je connais bien ce sentiment particulier où on pèse chaque décision comme si la vie de ses soldats en dépendait, ce qui est littéralement le cas. Zero Company repart de cette base solide.
Ce qui enrichit vraiment les combats, c'est le système d'"avantage", une ressource partagée par toute l'équipe qui se remplit en attaquant les ennemis. On peut l'utiliser pour déclencher des capacités ultimes (triple tir pour la classe Assaut, lance-roquettes pour le Lourd) ou des effets plus modestes, comme redonner un point d'action à un coéquipier. Ce pool commun force à coordonner les actions au lieu de jouer chaque unité dans son coin. C'est exactement le genre de mécanique qui transforme une session en histoire qu'on raconte le lendemain.
Des ennemis qui ne se laissent vraiment pas faire
Ce qui ressort des premières previews, c'est l'intelligence du game design ennemi. Les cultistes Séparatistes ont une mécanique bien vicieuse : quand vous en tuez un, son esprit flotte vers un allié et lui donne un buff. Et ça se cumule. Tuez trop vite sans gérer l'ordre des éliminations, et vous vous retrouvez face à un adversaire suralimenté qui absorbe toute l'escouade. Malin. Ted Litchfield, le journaliste de PC Gamer qui a eu 4h30 de jeu en mains, raconte s'être retrouvé dans une situation calamiteuse contre un cultiste transformé en vrai boss de fin de niveau, juste parce qu'il n'avait pas anticipé ça. C'est exactement ce que j'aime dans ce genre : la première rencontre avec une nouvelle unité ennemie qui force à revoir toute sa stratégie.
⚠️ Attention : Zero Company n'est clairement pas un jeu où foncer tête baissée passe. Les ennemis flanquent, tendent des embuscades et balancent des renforts au pire moment possible. Même les unités classiques sont positionnées pour punir les stratégies molles.
La Base, la Carte Galactique et le Coeur RPG du Jeu
Ce sentiment XCOM qu'on adore : planifier, améliorer, puis partir au front
Ce que j'aime vraiment dans XCOM, au-delà des combats, c'est cette ambiance particulière au QG. Ce moment où on se sent au chaud, à planifier les missions sur la carte, à améliorer les salles, les équipements, les soldats. On prépare, on optimise, et puis il faut partir et mettre en action tout ce qu'on vient de construire. Zero Company reproduit exactement ce cycle avec le Den, votre base d'opérations. On y gère l'équipe, on améliore les installations, on recrute des mercenaires et on développe des relations avec les compagnons.
Cette navigation à la troisième personne dans les environnements, entre les phases tactiques, me fait directement penser à The Bureau: XCOM Declassified. Ce spin-off de 2013 avait tenté ce mélange entre exploration TPS et tactique, avec un résultat inégal mais une vraie bonne idée au coeur : incarner vraiment son agent en dehors des missions, se balader dans la base, sentir le poids de l'histoire entre deux combats. Zero Company semble vouloir pousser ce concept beaucoup plus loin, avec des moyens autrement plus importants. Je n'ai pas encore eu d'images de ces phases sous les yeux au moment d'écrire ça, mais sur le papier c'est exactement ce que le genre méritait depuis longtemps.
La carte galactique propose des "opérations" entre les missions de combat : des activités non-combattantes (renseignement, diplomatie, affaires louches dans des cantinas) présentées sous forme de séquences à choix multiples. Chaque cycle de temps ouvre de nouvelles missions et opérations assorties d'un timer. On peut mener autant d'opérations que les ressources le permettent, mais une seule mission de combat par cycle. Ignorer les opérations a des conséquences directes : les factions ennemies obtiennent des buffs permanents impossibles à retirer ensuite.
🕹️ Le lead designer des opérations, Grayson Scantlebury, explique avoir passé un temps considérable sur Wookieepedia pour identifier quelles planètes avaient une histoire cohérente avec l'ère des Guerres des Clones. Onderon, Bespin, Lothal... les fans de The Clone Wars vont avoir de sacrées surprises.
8 classes, des exotiques, et la mort permanente qui change tout
Le système de classes propose 8 classes principales (Assaut, Lourd, Sniper, Scoundrel, Soldat, Gunslinger, Eclaireur, Médecin) plus 4 classes "exotiques" avec des restrictions. La classe Droïde Astromech est réservée aux droïdes (personnalisables via un constructeur dédié), la Padawan Jedi et le Guerrier Mandalorien sont liés à des personnages narratifs spécifiques. Une quatrième classe exotique reste mystère pour l'instant.
La mort permanente est au coeur du jeu. Sauf pour Hawks (si lui tombe, c'est game over), tous les coéquipiers peuvent mourir définitivement. Pas instantanément : les personnages tombés subissent d'abord des blessures persistantes entre les missions, jusqu'à ce qu'on paye pour les soigner. Si on laisse trainer, ou que le blessé reprend une volée de blaster avant d'être remis sur pied, c'est terminé pour lui. La narration continue sans ce personnage. Ce qui veut dire que chaque partie peut raconter une histoire très différente.
"Star Wars parle de perte. Quatre ans, regarder mourir Obi-Wan Kenobi. Je veux que les gens traversent la perte, ressentent ce qu'il y a de l'autre côté de l'expérience, et ne sauvegardent pas en boucle pour l'éviter." Greg Foertsch, directeur créatif de Bit Reactor (via PC Gamer)
Les Personnages : le Vrai Atout du Jeu
Hawks, Trick, Luco et la meilleure antagoniste de l'année ?
Hawks, le protagoniste principal, est entièrement personnalisable : sexe, espèce (Twi'lek, Mirialan et d'autres sont disponibles), voix. C'est un ancien officier républicain qui porte le poids d'une erreur militaire, accompagné de son clone de confiance Trick (CT-3301 pour les intimes). L'équipe inclut aussi un sniper Umbaran, Luco Bronc, dont la relation avec Trick est explosive vu le passé sanglant de la planète Umbara dans la série Clone Wars. Ces tensions entre personnages aux histoires incompatibles rappellent directement les dynamiques de XCOM 2 War of the Chosen, avec ses factions qui se détestent mais doivent coopérer. Sauf qu'ici c'est écrit et mis en scène comme un vrai jeu narratif.
Mais le personnage dont tout le monde parle après les premières previews, c'est Runa Blask, conseillère au Den et Séparatiste convaincue exclue pour excès de zèle politique. Elle ne rate pas une occasion de faire la leçon à Hawks sur l'impérialisme républicain, répète que son passage chez les Séparatistes était la meilleure période de sa vie, et accueille Zero Company comme un déclassement. Elle est insupportable. Elle est parfaite.
Verdict Avant Sortie : le Jeu à ne pas Rater cette Année
Après 4h30 de jeu en mains, le verdict de PC Gamer est sans équivoque : Zero Company a tout d'un contender sérieux pour les GOTY 2026. Le titre semble proche d'une version finale, et Bit Reactor affiche une maturité de production impressionnante pour un studio tout neuf. La collaboration étroite avec Lucasfilm se ressent à chaque image : ce n'est pas un Star Wars de façade plaqué sur une mécanique générique. C'est un jeu pensé de l'intérieur, par des gens qui aiment vraiment ce genre et cet univers.
La date de sortie reste à confirmer, mais avec le Star Wars Day le 4 mai 2026 qui approche, une annonce dans les prochaines semaines serait logique. En attendant, vous pouvez déjà wishlister sur Steam et l'Epic Games Store. Et si vous êtes fan de l'univers au sens large, on a recensé pour vous toutes les sorties gaming Star Wars à venir, parce que Zero Company n'est que la pointe de l'iceberg.
Et si vous voulez creuser l'histoire du gaming Star Wars, on a aussi fait une série sur Dark Forces, le FPS qui a tout changé, premier opus d'une série d'articles qui remonte aux origines du gaming Star Wars. Ça aide à comprendre d'où vient tout ça, et où ça va.
💡 Fan de Star Wars au sens large ? On a aussi préparé le guide ultime des films et séries Star Wars à venir (édition 2026-2030), pour tout savoir sur ce qui arrive sur grand et petit écran.
Moi qui suis fan de XCOM depuis des années, je l'attends vraiment, mais vraiment ce jeu. C'est le genre de titre qui sort une fois par génération. Et vous, vous l'attendez comment ? Plutôt le côté tactique pur, ou c'est la dimension RPG et les personnages qui vous branchent le plus ? Dites-le en commentaires !
