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Stormgate, du rêve à la douche froide : l’échec qui pique

Quand on a vu Stormgate débarquer, présenté comme l’héritier spirituel de StarCraft II, on a tous eu ce petit frisson. Honnêtement, on s’est dit : “Et si c’était le renouveau du RTS ?”

Développé par Frost Giant Studios, mené par des anciens de Blizzard, le projet avait tout pour plaire. Un gameplay à l’ancienne, une promesse de coop ambitieuse, des tournois, une campagne, une DA moderne, et annonces de compétitions Esport en vue. En bref : un doux rêve pour fans d’APM que nous sommes. Mais la hype… a fondu comme un glaçon dans un PC qui chauffe. Et aujourd’hui, on est obligés de le dire : Stormgate… a raté le coche. Une descente aux enfers en plusieurs actes.

Deux Tim pour un empire (en ruines ?)

Ce n’est pas tous les jours qu’un studio se lance dans le RTS avec, à sa tête, deux pointures. Et pas des moindres :

  • Tim Morten : ancien producteur exécutif chez Blizzard. Il a bossé sur StarCraft II, Command & Conquer, et connaît les mécaniques de jeu en profondeur. Son obsession ? Le game design accessible mais profond.
  • Tim Campbell : directeur de campagne sur Warcraft III: The Frozen Throne. Un narratif pur jus, passionné par les histoires bien ficelées et les twists post-apo. Autant dire que le duo faisait rêver.

Les mecs avaient les CV, la vision, et la promesse de recréer un univers à la Blizzard, mais version plus ou moins indé et moderne. On y a cru. Fort.

Un lancement sous pression, et une hype qui se délite

Stormgate a fait ses premiers pas en juillet 2024, via un accès anticipé… payant. Mais revenons juste avant ça, sur le sujet du financement. En effet, ils annonçaient avoir déjà levé 34.7 millions de $ auprès d'investisseurs (dont Riot Games, BITKRAFT et Kakao Games) avant même le lancement de la campagne Kickstarter. Celle ci était donc davantage une stratégie marketing et de "pré-commande améliorée" pour générer de l'engouement et impliquer la communauté, plutôt qu'un financement essentiel pour le développement initial du jeu. Les fonds Kickstarter étaient spécifiquement destinés à des éléments comme une édition collector physique et des bonus. Le montant levé de cette campagne, s’est lui élevé à 2 380 701 $, grâce à 28 143 contributeurs (coucou les copains on parle de nous). C'est un montant considérable, et il a été présenté comme le jeu RTS le plus financé de tous les temps sur Kickstarter, et le jeu vidéo Kickstarter le plus financé de 2023.



Passons au lancement en accès anticipé :

Stormgate est sorti en accès anticipé le 13 août 2024 sur Steam. Cependant, les joueurs ayant préacheté des packs d'accès anticipé ou étant contributeurs Kickstarter/Indiegogo ont pu y jouer dès le 30 juillet 2024. Le jeu est free-to-play pour le contenu de base. La hype était assez folle. Les joueurs de STR en parlaient tout le temps. Nous nous sommes même retrouvés, joueurs de Warcraft III, StarCraft II, et Age of Empires IV, sur le discord de Frost Giant, à échanger nos espoirs quant au jeu à venir. L’ambiance était chouette, l’attente était grande. 500 000 listes de souhaits sur Steam, ce n’est pas rien.

Au niveau de la communication, Frost Giant était sur tous les fronts : Lives avec de gros Casters, mails, vidéos, ITW, invités surprises, PGM pour les premiers Showmatchs, Discord… on pouvait manger du Stormgate matin, midi et soir.

Et les promesses, elles, étaient grandes : le jeu annonçait un RTS « nouvelle génération », avec un gameplay réactif, un éditeur puissant, des modes coopératifs, une campagne solo et du 1v1 compétitif, le tout en free to play.

"Lancement du jeu… dans 3… 2 … 1…" on est tous dessus. On voit que le jeu n’est pas fini, mais soit, ça arrive, ce n’est pas le premier ni le dernier jeu en accès anticipé auquel on participe. La première Alpha se passe honnêtement bien, les retours sont plutôt cool, le jeu quand même jouable, les races assez stylées. La hype fait son boulot.



Mais après … arriveront l’accès anticipé N°2, puis 3… Les retours tombent... et ils font mal :

Une campagne décevante :

La campagne a été vivement critiquée pour son scénario jugé faible, ses cinématiques maladroites, sa conception de mission pas inspirée et ses modèles de personnages jugés peu attrayants. De plus, elle était courte (seulement six missions) et derrière un mur de paiement, ce qui a été mal perçu par certains.

  • Co-op inachevé : Le mode coopératif, bien que prometteur, était jugé "péniblement inachevé" avec un manque de variété de missions et des héros à payer.
  • Monétisation agressive : La présence de microtransactions (skins, héros payants, chapitres de campagne payants) dès le lancement de l'accès anticipé a provoqué de la frustration, d'autant plus que les contributeurs Kickstarter n'avaient pas accès à tout le contenu dès le premier jour.

Gameplay et Design :

  • Manque d'innovation : Certains critiques estiment que le jeu n'apporte pas suffisamment d'idées innovantes au genre RTS, se contentant de "ressusciter" des concepts d'autres jeux sans leur apporter une profondeur significative. Le game design est parfois jugé "pas du tout intéressant" avec des unités sans caractéristiques spéciales ou des capacités "rigolotes".
  • Direction du développement changeante : Des retours indiquent que les développeurs ont pu changer de focus au cours du développement (par exemple, passant du 3v3 au 1v1 et à la campagne), ce qui a pu dérouter les attentes de la communauté et créer un sentiment d'incohérence.
  • Esthétique et direction artistique : Le style artistique du jeu, décrit par certains comme "cartoonesque" ou un mélange de Fortnite et StarCraft, n'a pas plu à tout le monde et a pu en éloigner certains joueurs qui attendaient une esthétique plus "sérieuse" ou proche des RTS classiques de Blizzard.

On espérait un RTS next-gen. On a eu un clone bancal de SC2, avec moins de personnalité, moins de fun, et pas assez de polish. Et pourtant, l’intention était là. Mais l’intention, sans exécution, ça ne suffit visiblement pas. Pourquoi j’en parle comme ça ? Parce que j’y étais, avec Cizo, un autre membre du Clan EwOk. On y a cru, et au début, on s’est plutôt régalés. Quelques centaines de games dans les jambes. Et puis… plus rien.

Les joueurs désertent. Et Frost Giant rame

Sur Reddit, les commentaires font office de diagnostic collectif : “Le jeu n’était pas prêt.” Même les plus bienveillants peinent à trouver des points forts. Et les chiffres parlent d’eux-mêmes :

  • Moins de 300 joueurs simultanés sur Steam début 2025.
  • SteamCharts affiche une courbe qui chute, lente et sans retour.
  • La communauté Discord ? Elle stagne. Les tournois ? À peine suivis.

En réponse, l’équipe a tenté de rectifier le tir. Ajout des fameux Stormgates (oui, les portails qui donnent leur nom au jeu), rework de la campagne, patchs réguliers… Mais l’élan est perdu. La confiance aussi.

Une communication mal calibrée

Au cœur du problème : une campagne marketing trop ambitieuse, qui a vendu du rêve avant d’avoir le produit fini. Ils ont misé sur la nostalgie, les fans hardcore de RTS, les streamers spécialisés… Mais le contenu n’était pas prêt. Et le jeu, même en early access, donnait cette impression gênante : on avait payé pour tester un brouillon. Le mode multijoueur ? Pas de 2v2, que du 3vs3 et encore… que vs I.A. Des héros à contrôler avec son armée façon Warcraft III ? Oui, mais que sur ce mode multi. En solo, on se brosse. Et n’oublions pas le sujet qui a fâché : les microtransactions dès le départ, dans un jeu pas terminé. Ça, la plupart des joueurs ne pardonnent plus.



Peut-on encore sauver Stormgate ?

Le potentiel est toujours là. Le studio n’a pas lâché, et ça mérite d’être salué. Ils communiquent, patchent, améliorent. Mais il faudra un miracle pour ramener la hype. Et surtout, il faudra comprendre ce qui a été raté : ce n’est pas juste une question de gameplay ou de bugs. C’est probablement une question de confiance. Le fait que le jeu soit développé par des vétérans de Blizzard a créé des attentes extrêmement élevées. Pour beaucoup, Stormgate n'a pas réussi à se hisser au niveau de raffinement et de profondeur de jeux comme StarCraft II, qui a bénéficié d'un budget et d'un temps de développement considérables sur de nombreuses années.

Conclusion : une chute presque exemplaire

Stormgate restera peut-être dans l’histoire comme un projet trop ambitieux, lancé trop tôt. Il a réussi à générer une énorme attente grâce à son équipe de développement et un financement réussi, mais son lancement en accès anticipé a été entaché par des critiques sur son contenu limité, sa monétisation, son manque d'innovation perçu et une campagne jugée décevante, ce qui a pu freiner son adoption malgré le battage médiatique initial. Le jeu est encore en accès anticipé, et Frost Giant Studios continue de travailler sur des améliorations. Au final, Stormgate a créé tellement d’espoirs, a tellement communiqué sur un "jeu génial à venir", a tellement répété qu’il allait être « THE Place to be » en rassemblant les joueurs de tous les « vieux RTS » qu’il s’est mis des bâtons dans les roues. Peut être aurait-il fallu attendre 1, 2 ans de plus. Peaufiner le jeu. Ne pas vouloir à tout prix concurrencer StarCraft II et Blizzard en reprenant frénétiquement presque chaque principe, chaque unité, chaque mécanique. On ne fait pas du neuf avec du vieux. Faire des remake, des reboot, c’est bien. Mais ça n’a jamais marqué une génération. Stormgate sera né du rêve de retrouver une époque, mais mort d’avoir voulu la copier trop fidèlement.

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