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Les tout débuts

Sur le Campus, il y a des histoires qui nous touchent plus que d'autres. Celle de Ken et Roberta Williams en fait partie. Aujourd'hui, ce couple a pris de l'âge et profite d'une retraite bien méritée, mais à la fin des années 70, ils étaient juste deux rêveurs californiens avec un Apple II, une pile de feuilles griffonnées et des idées novatrices : créer un jeu d'aventure différent de tout ce qui existait.

Ce qu'ils ont commencé à Oakhurst, dans cette petite forêt californienne, allait transformer notre enfance. Mystery House, King's Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest… autant de mondes qui nous ont fait courir, réfléchir, et apprendre un paquet de choses devant nos écrans.

Aujourd'hui, sur Little Big Campus, on est ravis de vous raconter cette histoire depuis le tout début. Comment Ken et Roberta ont osé défié les habitudes, créer des jeux impossibles à ignorer, signer des contrats improbables et se battre pour garder leur vision, malgré les crises et les risques. C'est l'histoire d'un couple qui a mis du rêve dans nos mains et a changé le jeu pour toujours. Et c'est exactement là que tout commence…


De Mystery House à King's Quest

D'où ça vient, ce truc ?

Retour sur Sierra On-Line, une des boites légendaire des années 80-2000, qui a propulsé nombre de jeux sur la scène, en partant de rien… ou presque. La naissance de Sierra On-Line est la combinaison simple et précise de deux trajectoires : une appétence pour la technologie, et une obsession pour la narration, qui se rencontrent au bon endroit, au bon moment.

Ken Williams et Roberta Williams créent "On-Line Systems" en 1979. Leur intention est d'explorer ce qu'un micro-ordinateur peut faire d'un récit : lui donner des choix, de la présence, un souffle interactif. Leurs premiers pas vont redessiner la façon d'interagir avec les jeux vidéos sur Apple II.

Un couple et une conviction

Ken Williams et Roberta se sont bien trouvés : si l'un est un programmeur, l'autre est une conteuse. Après avoir découvert le jeu « Colossal Cave Adventure » (jeu d'aventure textuel), Roberta voit une possibilité évidente : ce qui circule en lignes de texte pourrait devenir plus qu'un simple système de commandes limitées : elle veut des images, une atmosphère, une immersion qui ne repose pas seulement sur le réflexe, mais sur la curiosité. Ken apporte l'outil, Roberta apporte l'histoire. Ensemble, l'aventure commence.

Les premiers jeux commerciaux tiennent encore du bricolage professionnel : on code chez soi, on achète un Apple II, on écrit en BASIC ou en assembleur, on teste avec des amis. Pourtant, la démarche de Roberta tranche : écrire une aventure interactive, enrichie d'illustrations, et la vendre.

C'est audacieux parce que les machines grand public de l'époque ont très peu de mémoire (l'Apple II, possède 4Ko… MAIS, c'était extensible à 48 Ko… « Future is now old man »), pas de graphisme sophistiqués, et des interfaces rudimentaires. L'idée de marier texte et image est risquée… mais elle sera récompensée.


Mystery House : Le Premier Pas Visible

En 1980 paraît donc Mystery House, publié sous le label « On-Line Systems ». Le jeu combine texte et « graphismes » (des traits… des points…) monochromes sur Apple II : 70 images grossières, tracées à l'aide d'un dispositif de numérisation primitif. Roberta dessine ses idées à la main, puis Ken plaçait un dessin papier sur la planche. En traçant les contours du dessin avec le stylet, les mouvements du bras étaient traduits par les capteurs en coordonnées numériques (X et Y). Ces coordonnées étaient ensuite envoyées à l'ordinateur.

💡 En résultat, l'ordinateur stockait le dessin non pas comme une image complète, mais comme une série d'instructions de tracé (un ensemble de commandes "aller à X, Y" et "tracer une ligne"). Le procédé évite de stocker des bitmaps lourds et permet même une forme d'animation simple : quand le joueur ouvre une porte, l'image est redessinée pour montrer la scène modifiée.

Mystery House est vendu 24.95$ ; son concept surprend et séduit : plus de 10 000 exemplaires s'écoulent dans la première année. Un chiffre plutôt remarquable sur le marché naissant des micro-ordinateurs. Et devinez quoi ? Le jeu se vend souvent par courrier, les disquettes très plates de l'époque entrant parfaitement dans des enveloppes. Ce succès embryonnaire finance la suite : un petit éditeur indépendant devient un projet viable.

Mail-order, revendeurs et indépendance

Pour leur entreprise naissante, le modèle économique initial de Ken et Roberta est simple et volontairement artisanal. La vente par correspondance (mail-order), les revendeurs informatique locaux, le bouche à oreille dans les clubs et foire micros constituent le réseau de distribution. Ce choix maintient la liberté créative : aucune pression éditoriale lourd, une capacité de prise de risque plus grande que celle d'un éditeur traditionnel. Ce sera une ligne de conduite que le couple essaiera de conserver le plus longtemps possible.


La Validation Inattendue de Steve Wozniak

Ken Williams, programmeur dans l'âme, conservait toujours un doute sur la légitimité de faire des "jeux" au lieu d'"applications sérieuses". Ce débat interne était sur le point d'être tranché, non pas par un comptable, mais par une légende absolue du secteur. La reconnaissance est venue de là où on l'attendait le moins, et elle a tout validé.

Steve Wozniak, co-fondateur d'Apple, a été impliqué dans un accident d'avion en février 1981 (il pilotait lui-même l'appareil). Il a souffert d'une amnésie temporaire et a dû passer plusieurs semaines en convalescence à l'hôpital. Pendant son rétablissement, il a joué à Mystery House (et possiblement à d'autres jeux de Sierra), trouvant que cela lui apportait un grand réconfort et une stimulation bienvenue.

Ken Williams a souvent raconté cette histoire dans des interviews et l'a détaillée dans son livre, "Not All Fairy Tales Have Happy Endings". Le contenu d'une partie de la lettre est même apparu dans d'anciens catalogues de Sierra.

J'ai eu un accident d'avion très médiatisé en février. Heureusement, tout le monde va bien et j'aime toujours voler. Je n'ai aucun souvenir de l'accident ou des cinq semaines qui ont suivi (amnésie totale), mais on m'a parlé de l'accident et du séjour à l'hôpital. Les photos me montrent à l'hôpital en train de jouer sur un Apple avec votre nouveau jeu, que j'étais totalement incapable de lâcher. Merci beaucoup pour le bonheur que vous avez apporté dans ma vie. J'espère que vous ne trouverez aucune limite à votre créativité. — Steve Wozniak

Pour Ken Williams, cette lettre était cruciale, car il doutait de la direction de son entreprise, préférant initialement se concentrer sur les "applications sérieuses" (logiciels d'entreprise). Wozniak, son héros personnel, lui a donné l'approbation ultime pour les jeux : Wozniak a dit que le jeu Sierra était "l'application la plus proche de celle pour laquelle j'ai vraiment conçu l'ordinateur." Ceci a donné à Ken la confiance nécessaire pour se lancer à corps perdu dans le jeu vidéo.


Mystery House vient d’ouvrir la porte. Sierra n’est encore qu’un nom écrit sur une disquette expédiée par courrier, mais l’impulsion est là : la preuve qu’un couple isolé dans les forêts de Californie peut secouer l’industrie du jeu vidéo. Si un co-fondateur d’Apple dit que leurs jeux valent le coup, alors plus rien n’est interdit. La suite dans le prochain article : Sierra On-Line : De l'expansion au triomphe de King's Quest (Part 2)...

Continuer la lecture : Sierra On-Line : De l'expansion au triomphe de King's Quest (Partie 2) →

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