Le plaisir coupable du Die and Retry dans le jeu vidéo
Souviens-toi... ...de ce niveau maudit. Ce passage impossible. Ce saut que tu as tenté 45 fois, raté 45 fois. Ce jour où tu as fini par manger ton clavier, et où ta souris a passé Mach 3 dans ta chambre. Finalement, tu as éteint ton ordi, tu es revenu plus tard, et là, miracle, la 46ème était la bonne, et tu as eu cette sensation d'avoir escaladé l'Everest. Tu vois de quoi je parle ? Bienvenue dans le royaume du Die and Retry, où l'échec n'est pas une fatalité, mais le seul chemin vers la victoire. Ce genre mythique a traversé les époques, depuis les années 80 jusqu'à aujourd'hui, et continue de fasciner les joueurs avides de défis et d'accomplissement. On s'y plonge ? Respawn dans 3, 2, 1...
Le Die and Retry : mourir pour mieux apprendre
D'où ça vient, ce truc ?
Le terme Die and Retry (« meurs et recommence » pour les non-anglophones) est apparu dans les communautés de joueurs pour décrire ces jeux où l'échec fait partie du gameplay. Le principe : tu vas mourir. Beaucoup. Mais chaque mort t'apprend quelque chose, sous forme de feature inclue au jeu.
Avant même que les jeux vidéo s'en emparent, on retrouvait déjà cette logique dans les Livres dont vous êtes le Héros des années 80-90. Tu tournes à la page 43 ? Un piège mortel. Retour à la case départ. Tu essaies autre chose. Jusqu'à ce que la bonne voie se dévoile. Ces bouquins étaient des bangers avant l’heure, on y reviendra dans un autre article.
Difficulté vs Die and Retry
Attention, un jeu difficile n'est pas automatiquement un Die and Retry. Le D&R est un style à part : il punit, oui, mais de façon juste. La règle est simple : si tu meurs, c'est ta faute. Ce n’est pas celle du jeu, qui serait mal foutu. Tu n'as pas sauté au bon moment, pas réagi assez vite. Pas de bouée de sauvetage. Pas de checkpoint tous les 2 mètres. Mais aussi : pas de plus grande fierté que quand tu y arrives. Tout, ou presque, est vraiment une histoire de pattern (la façon dont ton environnement, tes ennemis, agissent, et ton apprentissage de ces réactions, pour faire en fonction la fois suivante).
Une courbe d’apprentissage à l’ancienne
Les jeux Die and Retry exigent une qualité rare : la patience. Tu vas échouer, puis réessayer, encore et encore. Mais à chaque fois, tu vas apprendre un tout petit truc en plus. Et un jour, miracle : tu passes là où tu bloquais depuis des heures. Tu t'es amélioré.
Petite histoire du genre : de l'enfer pixelisé à l'enfer stylisé
Les pionniers de la souffrance
Début des années 80. Les jeux vidéo sont jeunes, mais ils ne font pas de cadeaux. Infernal Runner (1985, à la fois terrifiant et cruel), Ghosts'n Goblins (1985 aussi), Contra (1987), Mega Man (1987) ou encore Ninja Gaiden (1988) posent les bases : timing millimétré, ennemis impitoyables, et aucun droit à l’erreur. Si tu ne connais pas par cœur chaque niveau, tu n’as aucune chance.
« Cocorico », revenons donc sur Infernal Runner, un jeu Français édité par Loriciel, initialement crafté pour le Commodore 64, puis porté sur Amstrad par Eric Chahi, qui sera plus tard le papa du très connu de Another World. Ce jeu, qui est peut être mon tout premier Die and Retry est en effet un très bon exemple pour illustrer la torture que vous allez subir :
L’arcade : temple de la frustration
L’arcade, c’était le royaume du Die and Retry sans le dire. Pourquoi ? Parce que chaque mort voulait dire : insère une pièce. Le but était d’être assez fun pour que tu reviennes, mais assez dur pour que tu payes encore. Un équilibre diabolique.
Aujourd'hui : retour en force et Loop Hero
Dans les années 2010-2020, le genre revient en force grâce à la scène indé. Super Meat Boy, Celeste, Dead Cells réinventent la douleur avec amour. Et puis arrive Loop Hero (2021), ovni fabuleux. Mélange de RPG automatique, de rogue-lite et de Die and Retry à l’ancienne. Tu poses des cartes, tu gères des boucles, tu meurs, tu recommences, mais tu construis, petit à petit, un savoir, une stratégie, un monde. Le Die and Retry passe ici du reflexe au cerveau. Et c’est tout aussi addictif.
« Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves »
Pourquoi aime-t-on souffrir ? C’est une vraie question. Pourquoi retourner à un jeu qui nous a fait pleurer de rage ? Pourquoi battre ce boss qui nous a anéanti ? On tombe. On se relève. On réessaie. Parfois, on avance de trois pas, on recule de deux. On changes de stratégie. On s’améliore. Comme dans la vraie vie, le Die and Retry nous apprend la résilience (gros clin d’œil à Ubidante, du Clan EwOk). Et c’est enfin, au bout de tous ces essais et de ces fails, que lorsque l’on réussira à gagner, on ressentira la dopamine de la victoire. Et on pourra repartir, pour un nouveau cycle de souffrance !
Un genre devenu culte (et même cinématographique)
Rage, gloire et rediffusion
Les Die and Retry ont envahi Twitch et YouTube. Vidéos de speedruns, de "no-death runs", de joueurs qui explosent leur manette... ou leur clavier. Mêmes, gifs, best-of de rages épiques. C’est devenu un spectacle.
Du côté du 7e art
On peut citer entre autres Ender's Game (Asa Butterfield, Harrison Ford), où le héros affronte sans cesse des simulations de guerre. Il recommence, adapte ses stratégies, analyse. Il meurt, virtuellement, pour mieux gagner. C’est exactement le principe du Die and Retry, version militaire futuriste. Dans un autre style, Un jour sans fin (avec Bill Murray et Andie MacDowell) et Edge of Tomorrow (Tom Cruise et Emily Blunt qui respawn dans la boue) illustrent à merveille cette logique : répéter, apprendre, s’adapter. Jusqu’à la victoire.
Culture 80-2025
Le Die and Retry est lié à notre culture pop : il incarne le « try hard » de toute une génération, des anciens du Commodore 64 aux streameurs Gen Z. Il parle à ceux qui ont connu Battletoads, Turrican, Hotline Miami... Et aussi aux fans de Rick & Morty ou Dark, où la répétition est le seul moyen d’évolution.
Conclusion : Mourir n'est pas échouer
Le Die and Retry, ce n’est pas juste un genre. C’est une philosophie. Une manière de jouer. Une manière de vivre. Un espace où l’échec n’est pas humiliant, mais éducatif. Et où chaque victoire, si minuscule soit-elle, est un triomphe. C'est à sa façon un art dans le jeu vidéo. Il n’est pas fait pour tout le monde. Si tu t’y essaies, sache que tu vas souffrir. Tu vas râler. Tu vas hurler en allemand la nuit. Tu vas surement changer de clavier souvent. Mais tu vas grandir. Et un jour, tu diras comme Nux dans Mad Max - Fury Road : "I LIVE, I DIE. I LIVE AGAIN !"
Et si tu as des jeux qui t’ont fait hurler, n’hésite pas à en parler dans les commentaires, juste en dessous !
