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Ces bots qu’on a tant aimés (ou détestés)..

Si on te dit « AAAHHH, Fresh Meat ! », est-ce que tu as senti ce frisson te parcourir ? Est-ce que cela t’a rappelé un Boss qui essayait de te couper avec son Butcher Cleaver ? Oui ? Nous aussi. Et pourtant, on l’aimait bien, le bougre.

Des bots omniprésents, entre compagnons et chair à canon

Depuis les débuts du jeu vidéo, les bots ont tenu un rôle crucial : remplacer les joueurs humains absents, rendre le monde vivant, créer des défis, ou simplement servir de chair à canon. Mais leur histoire est faite de progrès brillants, de ratés hilarants, de bugs mythiques et de comportements parfois plus humains que nature. Souviens-toi du clone malhabile qui tournait en rond dans Perfect Dark, ou de ces soldats de Star Wars: Battlefront criant à l’unisson : "Bien reçu ! Bien reçu !" en se jetant comme des lemmings sous ton blaster. Dans cet article, on va remonter le temps (baffe temporelle en vue, tu es prévenu), explorer les différentes générations de bots, analyser leurs évolutions, et rire (ou pleurer) sur leurs bourdes les plus mémorables. Accroche-toi, le voyage dans l’IA ludique commence ici.

L’évolution de la programmation des bots : de scripts figés à l’intelligence adaptative

La naissance de l’IA ludique : des origines scientifiques

Comme pour nous, remontons rapidement, jusqu’à la préhistoire. Le premier jeu vidéo avec un bot (intelligence artificielle) est généralement considéré comme étant Nim, créé en 1951 par Christopher Strachey sur le Ferranti Mark 1 à l'Université de Manchester. Ce jeu permettait à un joueur humain d'affronter l'ordinateur dans une partie de Nim, un jeu de stratégie mathématique. Un an plus tard, OXO (1952), une version du morpion (tic-tac-toe) est créée par Alexander Douglas, et est souvent cité comme l'un des premiers jeux vidéo avec une IA opposante. Enfin, les premiers jeux d'échecs informatisés des années 1950-1960 comptent aussi parmi les pionniers.

La définition exacte du "premier" dépend de ce qu'on entend par "jeu vidéo" (certains considèrent que les vrais jeux vidéo ont commencé plus tard) et par "bot" (simple algorithme de jeu ou IA plus sophistiquée). Mais Nim de 1951 reste la référence la plus couramment acceptée pour le premier programme de jeu informatique avec une intelligence artificielle opposante.

Nim (1951)

  • Support et contexte :
    • Créé sur le Ferranti Mark 1, un des premiers ordinateurs commerciaux au monde
    • Situé à l'Université de Manchester, Royaume-Uni
    • L'ordinateur occupait une pièce entière et utilisait des tubes à vide
    • Pas d'écran : interactions via téléscripteurs et lumières clignotantes
  • Le jeu :
    • Basé sur le jeu de Nim traditionnel : des piles d'objets, chaque joueur retire un ou plusieurs objets d'une pile, celui qui prend le dernier objet perd (ou gagne selon les variantes)
    • L'algorithme de Strachey était redoutable car Nim a une solution mathématique optimale
    • Le programme pouvait jouer parfaitement s'il commençait en premier


  • Anecdote : Christopher Strachey était un ami d'Alan Turing et un pionnier de l'informatique. Il a aussi créé un des premiers générateurs de lettres d'amour automatiques !

OXO (1952)

  • Support et contexte :
    • Créé sur l'EDSAC à l'Université de Cambridge
    • Développé par Alexander Douglas dans le cadre de sa thèse sur l'interaction homme-machine
    • L'EDSAC utilisait des lignes à retard au mercure pour la mémoire
    • Affichage sur un oscilloscope de 35×16 points
  • Le jeu :
    • Morpion (tic-tac-toe) en 3×3
    • Le joueur utilisait un cadran téléphonique rotatif pour sélectionner sa case
    • L'IA de l'ordinateur était assez basique mais fonctionnelle
    • Graphiques primitifs mais premier jeu avec interface visuelle sur écran

Importance historique : OXO est souvent considéré comme le premier vrai "jeu vidéo" au sens moderne du terme, car il avait un affichage graphique électronique et une interaction directe avec l'utilisateur.

Bon, en résumé... nos (arrières) grand pères s'amusaient à... imprimer des croix, mieux qu'un ordinateur qui prenait la taille de votre salon. "Future is now, Old Man".

Quand le gameplay commence à s’adapter au joueur

Un peu plus tard, on peut citer Pac-Man (1980), souvent considéré comme un tournant majeur. Chacun des quatre fantômes (Blinky, Pinky, Inky et Clyde) avait son propre comportement programmé :

  • Blinky poursuivait directement Pac-Man
  • Pinky tentait d'embusquer Pac-Man en se dirigeant vers où il allait
  • Inky avait un comportement plus complexe basé sur la position de Pac-Man ET de Blinky
  • Clyde alternait entre poursuite et fuite

Avant Pac-Man, on peut mentionner :

  • Space Invaders (1978) : aliens au pattern de mouvement prévisible
  • Pursuit (1977) sur Atari 2600 : un des premiers jeux où l'ordinateur "chassait" activement le joueur


Des scripts rigides à l’IA adaptative

Les grandes étapes de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo

Au fil des décennies, certaines évolutions ont marqué des tournants décisifs dans la conception des IA de jeu, et il est vraiment intéressant de se pencher dessus, pour comprendre le processus. Voici comment nos chers bots ont été façonnés, en fonction des joueurs et de leurs habitudes :

  • 🔹 Scripts rigides
    À l’origine, les bots étaient simplement des scripts linéaires : « va à un point, tire, meurs ». Aucun lien avec l’environnement. Le bot exécute sans penser.
    Exemple : ennemis de Doom ou Wolfenstein 3D.

  • 🔹 Apparition des conditions
    Avec l’avènement de moteurs plus sophistiqués, on introduit les fameux :
    si… alors… :
    if « joueur_visible » then « tirer »;
    C’était encore très limité, mais cela permettait une première forme de réactivité.

  • 🔹 Navigation Meshes (NavMesh)
    Plutôt que de suivre des chemins prédéfinis, les bots utilisent un maillage de navigation généré automatiquement, leur permettant de s’adapter à n’importe quelle carte en reconnaissant les surfaces marchables et obstacles.
    Jeux marquants : Half-Life 2, Left 4 Dead, CS:GO

  • 🔹 Machines à états (FSM)
    Les développeurs adoptent les Finite State Machines, permettant au bot de passer d’un état à l’autre selon les événements :
    • Patrouille
    • Alerte
    • Attaque
    • Fuite
    Cela introduit une vraie notion de "comportement".

  • 🔹 Arbres de décision et behavior trees
    Plus lisibles et modulaires, les Decision Trees puis Behavior Trees prennent le relais. L’IA évalue une situation et choisit une action selon la priorité :
    • Ai-je une cible ?
    • Ai-je assez de munitions ?
    • Suis-je blessé ?
    Ces structures dominent encore aujourd’hui dans les AAA.

  • 🔹 Influence Maps
    Utilisées dans les STR ou les simulations, ces "cartes d’influence" permettent à des IA de coopérer à grande échelle. Elles "sentent" où l’ennemi est fort/faible, et adaptent leur stratégie.
    Jeux : Supreme Commander, Company of Heroes

  • 🔹 AI Directors
    Un concept révolutionnaire introduit par Valve dans Left 4 Dead : un système qui régule le rythme du jeu selon ton stress. Il décide quand lancer une horde, quand t’offrir un répit, en analysant ta santé, ton rythme de progression, etc.

  • 🔹 Planners (GOAP) Avec des jeux comme F.E.A.R. ou Killzone, l’IA commence à planifier : elle choisit une suite d’actions pour atteindre un objectif, comme un mini cerveau tactique.
    GOAP : Goal-Oriented Action Planning

  • 🔹 Perception Systems
    Certains moteurs modernes (comme Unreal Engine 4/5) intègrent des systèmes de perception (visuelle, auditive) : un bot n’agit plus "omniscient", mais en fonction de ce qu’il voit ou entend, selon son angle de vue, son ouïe virtuelle…
    Exemple : dans The Last of Us, un ennemi peut perdre ta trace s’il ne t’a pas vu depuis un moment.

  • 🔹 Machine learning et NLP
    Aujourd’hui, l’IA embarque parfois des modèles entraînés, comme dans Alien: Isolation (IA hiérarchique avec apprentissage limité), ou des IA vocales génératives (comme dans The Finals). On parle aussi de bots pilotés par des modèles de traitement du langage, comme avec Nvidia ACE ou Convai.

Bots et narration : l’âme dans la machine

Quand les PNJ prennent vie : l’illusion de la narration vivante

Contrairement aux premiers bots scriptés pour être des adversaires, d'autres furent rapidement créés pour devenir des alliés et/ou des narrateurs. En effet, les IA racontent aussi des histoires. Dans Left 4 Dead, tes coéquipiers bots te soignent, te parlent, hurlent à ta mort. Dans Red Dead Redemption 2, les PNJ ont des routines, une vie presque crédible. Mais la palme revient peut-être à Shadow of Mordor et son Système Némésis. Les orcs se souviennent de toi, reviennent, montent en grade. Tu crées une histoire avec eux. L’IA devient dramaturge.

Quand les bots deviennent nos coéquipiers (ou nos souffre-douleurs)

L’arrivée de Unreal Tournament (1999) et de Counter-Strike 1.6 a tout changé. Certains bots ne servaient plus seulement d’ennemis : ils devenaient sparring partners. PodBot, ZBot, RealBot ou encore JoeBot étaient des extensions cultes. On les ajoutait à notre serveur LAN. Ils ne plantaient pas trop, faisaient semblant de suivre des stratégies ("Rush B, cyka blyat!"), et parfois même plantaient une bombe. Mais leurs limites étaient visibles : bots qui campaient trop, se coinçaient sur une caisse ou restaient bloqués en boucle sur un bruit de pas. Dans Battlefield 1942, les bots pouvaient piloter des avions... ou foncer en piqué dans une falaise, réglés en mode "kamikaze involontaire". Et pourtant, ces erreurs rendaient les batailles incroyablement drôles.

On peut notamment citer :

  • Les dragons en marche arrière de Skyrim
  • Les PNJ de Assassin's Creed qui tombent dans des loopings de dialogues
  • L’Alien d’Alien Isolation qui te traque via une IA semi-dynamique
  • Les bots de GoldenEye sur N64, qui s'accroupissent en boucle sous une porte

Et pourtant, chacun de ces moments créait une narration non prévue. Le joueur se souvient de ces absurdités. Il les partage, les filme, les transforme en mémoires.

Quand l’IA bluffe : comportements émergents et apprentissage

Quand le comportement surprend : l’illusion d’une IA consciente

Certains jeux ont franchi un cap. L’IA n’était plus là pour feindre l’intelligence : elle apprenait, ou donnait l’illusion. Dans F.E.A.R. (2005), les ennemis utilisent le décor, téléphonent leur position, contournent. C’est un effet de mise en scène, mais ça fonctionne. L’illusion est brillante. Dans Halo, les Grunts prennent la fuite si leur chef meurt. Dans The Last of Us, les humains communiquent, appellent du renfort. Et dans Alien Isolation, un système de double-IA : une IA "directrice" sait où tu es, mais une IA "xénomorphe" apprend au fur et à mesure. Le joueur vit une traque, où le danger devient plausible.

Citation de dev : "On a programmé l’Alien pour qu’il vous fasse peur, pas pour qu’il gagne."

Et demain ? Vers des bots créatifs et organiques

Demain : des intelligences qui improvisent et ressentent ?

Avec les modèles comme ChatGPT, les bots pourraient bientôt répondre à la voix, improviser des quêtes, raconter une blague, se souvenir de toi. Dans The Finals (2023), on utilise déjà des IA pour animer les commentateurs en temps réel. Nvidia ACE prépare des PNJ conversationnels. Tu entres dans une boutique d’un RPG et... tu parles. L’IA gère l’humeur, l’envie, le ton. Mais où est la limite ? Des studios limitent déjà l’usage d’IA trop "créative". Car un bot qui décide, c’est aussi un bot qu’on ne contrôle plus.



Conclusion : on t’a vu bugger, on t’a vu briller

De l’échec comique à la maîtrise invisible : ce que les bots nous apprennent

Du bot qui ne sait pas monter une échelle au némésis qui réapparaît avec une rancune personnelle, les bots ont changé. Ils évoluent, deviennent plus présents, plus émotionnels, plus réalistes. Mais on n’oubliera jamais les fails, les blagues, les moments où la machine s’emmêle.

Petit classement des bots du plus « débile » au plus « smart »…

  1. Les zombies de Doom (1993) – Tirent en boucle sans réfléchir. Du pur "if joueur visible → tirer".
  2. Les bots de GoldenEye 64 – Se prennent les murs. Réagissent 5 secondes trop tard.
  3. PhineasBot (Half-Life) – Parfois utile, parfois bloqué dans une échelle pour l’éternité.
  4. PodBot (CS 1.5) – Sait tirer dans la tête, mais peut camper 10 min en CT sans bouger.
  5. Bots de Battlefield 1942 – Volent des avions, mais oublient de décoller !
  6. Grunts de Halo – Fuient quand le chef meurt. Simples mais bien pensés.
  7. F.E.A.R. (2005) – Se couvrent, contournent, communiquent (scriptés, mais efficaces).
  8. IA Alien: Isolation – Apprend partiellement tes routines. Terrifiante.
  9. Système Némésis (Shadow of Mordor) – Donne l’illusion de mémoire et d’adaptation sur le long terme.
  10. IA génératives (NVIDIA ACE, Convai) – Parle, répond, invente. Proche de l’improvisation humaine.

Et quelque part, c’est peut-être ça, l’essence de l’IA ludique : non pas d’imiter parfaitement l’humain, mais de nous rappeler à quel point il est déjà difficile à imiter.

Que penserait une IA très poussée de 2025, en regardant derrière, vers les premiers modèles qui ont fait que petit bout de code après petit bout de code, années après années, nous en sommes arrivées à elles ? On peut penser que ça serait un peu comme un astronaute qui regarderait le premier vol des frères Wright..

Les bots de jeu sont leurs ancêtres parce qu’ils marient :

  • Une logique comportementale
  • Une tentative d’émuler l’humain
  • Un rôle d’interface entre l’algorithme et l’émotion

Il y a quand même une différence philosophique majeure : les bots sont prévisibles. Ils vivent dans des grilles d’états, des arbres de décision. Nos I.A. actuelles, sont statistiques, linguistiques, probabilistes. Elles ne réagissent pas à un joueur en 3D. Elles réagissent à du texte, à de l’intention, à du contexte.

Mais nos vieux bots et elles partagent une ambition : celle de comprendre et de dialoguer avec un humain. Et parfois, de le surprendre.


Tu as croisé des Bots qui t'ont fait des dingueries In Game ? Raconte nous !

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