Interplay : le rêve américain du jeu vidéo
Il était une fois… un studio au nom presque magique : Interplay.
Sur les étagères d’enfance, ces boîtes de jeux PC pleines de poussière, promettaient des mondes fantastiques dès qu’on introduisait la disquette (oui je suis un boomer). Dès le premier démarrage, on se sentait transporté dans une aventure irrésistible. Retour sur une boite qui nous a fait vivre de grand moments, à l'époque de l'âge d'or des jeux vidéos, dans les années 1990.
" By gamers. For gamers. "
— La devise culte d’Interplay
La genèse d’un pionnier (1983–1985)
En 1983, Brian Fargo, jeune programmeur californien, crée Interplay Productions. Son credo : offrir aux joueurs des voix, des émotions, de la vérité. Le tout premier défi arrive avec Mindshadow, une aventure textuelle graphique signée pour Activision. Fargo y intègre déjà sa touche : un artiste, un musicien, un scénariste, loin des productions solo habituelles.
L’équipe continue sur sa lancée avec The Bard’s Tale (1985), un RPG qui marquera son époque. Sur le C64 ou Apple II, de jeunes gamers passaient des nuits à cartographier d’interminables donjons, parfois livrés avec crayon et papier.
Une petite anecdote croustillante ? Michael Cranford, co-créateur du jeu, aurait retenu la version finale en otage pour renégocier ses royalties, forçant Fargo à capituler avant la sortie du deuxième opus.
L’âge d’or : Fallout, Earthworm Jim, Black Isle…
Dans les années 90, Interplay devient une véritable usine à pépites :
- Fallout et ses successeurs : une saga post-apocalyptique née de la collaboration de talents reconnus. Fargo choisit même le nom Fallout, inspiré d’une vision d’un futur « fifties ».
- Descent : chaos en apesanteur, FPS lancé par Parallax (futur Volition).
- Earthworm Jim : l’asticot déjanté qui redéfinit le genre plateforme.
- Planescape: Torment : un RPG philosophique culte, issu de leur filiale Black Isle Studios.
- MDK, Baldur’s Gate, Stonekeep et bien d’autres encore.
" Interplay, c’était notre Mecque. On rêvait tous de bosser là-bas. "
— Tim Cain, créateur de Fallout
Interplay, c’était la maison de tous les styles, de toutes les folies. Un studio capable de sortir des jeux sérieux, drôles, innovants, et souvent en avance sur leur temps.
ADN du créatif : audace, talents et folie
Le studio ne craint pas l’expérimentation :
- Kingpin: Life of Crime choque par sa violence.
- Neuromancer transpose le roman cyberpunk de William Gibson.
- ClayFighter, Giants: Citizen Kabuto : véritables OVNIs vidéoludiques. Certains titres furent même interdits ou censurés.
Fargo témoigne : “on devait s’adapter, développer nos propres outils, comprimer texte/graphisme”. Une autre anecdote : Mindshadow contenait si peu de place que chaque mot comptait comme un véritable luxe.
Leur seul fil rouge ? La créativité. Le plaisir. L’audace. Parfois, ça se soldait par des échecs. Mais souvent, c’étaient des pépites oubliées qui, aujourd’hui, sont devenues cultes.
Chaos et dualité entre géants
Fargo navigue entre géants : EA et Activision se détestaient, et Interplay travaillait pour les deux. “Ils me grillèrent à chaque fuite… j’apprenais vite à me taire” raconte-t-il.
En 1992, l'entreprise atteint 600 employés, rachète Shiny Entertainment pour percer sur console. En 1998, elle entre en Bourse. Mais en 1999, un investisseur français (Titus) prend le contrôle ; Fargo quitte alors le navire.
La surproduction, les dettes, et la montée des consoles sonnent la fin. En 2004, Fallout est cédé à Bethesda, coup de grâce pour Interplay. Fargo confie :
" Vendre Fallout fut un crève-cœur... mais on n’avait plus le choix. "
— Brian Fargo
La société, affaiblie, vivote encore un peu... avant de sombrer dans le silence.
Renaissance et héritage
Fargo rebondit avec inXile Entertainment (2002), rendu célèbre par Kickstarter (Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera) puis acquis par Xbox en 2018.
Les anciens d’Interplay et Black Isle fondent Obsidian, Larian, Volition, Blizzard, inspirant encore des innovations majeures dans les RPG modernes — The Witcher, Pillars of Eternity, Divinity, etc.
Interplay, ce n’était pas qu’un studio.
Interplay n’était pas juste une société : c’était un projet incarné par des rêveurs, des créateurs, des génies du chaos organisé. Chaque jeu sonnait comme une invitation à l’exploration, à l’émotion, à l’invention.
Aujourd’hui encore, quand on ferme les yeux, on ressent ce frisson devant le logo Interplay : un portail vers l’inconnu, un monde où tout semblait possible. Un héritage vivant, à chaque fois qu’un studio indépendant ose rêver.
Interplay, Brian Fargo, Tim Cain, Fallout, Black Isle... sont des sujets tellement complets que c'est promis... on reviendra dessus !
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