L'Âge d'Or avant l'Orage
Au milieu des années 90, Sierra On-Line ne ressemblait plus au petit studio artisanal né dans une cuisine d'Oakhurst. C'était une puissance mondiale. Sous l'impulsion de Ken Williams, l'entreprise n'avait qu'une obsession : l'horizon. Ken ne se voyait pas comme un simple marchand de pixels, mais comme un visionnaire. Dans son esprit, Sierra ne boxait pas dans la même catégorie que LucasArts ou Broderbund. Ses vrais rivaux s'appelaient Microsoft et Disney.
Le futur de Sierra était éclatant. L'entreprise avait déjà posé les jalons de ce qui deviendrait le quotidien des joueurs trente ans plus tard : le jeu en ligne, les réseaux sociaux et la narration cinématographique. Avec le rachat de studios talentueux et l'édition de titres comme Homeworld ou Ground Control, Sierra était sur le point de devenir le centre de gravité de l'industrie. Mais derrière cette ascension irrésistible, un piège se mettait en place.
L'Assassinat de Sierra : La Thèse de Ken Williams
L'Approche de Walter Forbes : Le Loup dans la Bergerie
Pour Ken Williams, Sierra n'est pas morte de causes naturelles. Elle a été "assassinée". Cette conviction, il la porte avec amertume dans son autobiographie. Il regrette que l'histoire ne retienne de Sierra que ses jeux d'aventure 2D des années 80. Pour lui, ces jeux n'étaient que la première étape d'une métamorphose technologique qui aurait dû placer Sierra au sommet de l'ère Internet.
Tout bascule au début des années 90. Walter Forbes, PDG de CUC International, siège au conseil d'administration de Sierra. Forbes est l'incarnation du succès de Wall Street : diplômé de Harvard, charismatique, il voyage en jet privé et fréquente Bill Gates. Ken, fasciné par la réussite financière, voit en lui un modèle de "grand businessman".
Pourtant, Roberta Williams, plus instinctive, flaire le danger. Elle se souvient d'une scène au lobby de l'hôtel Le Bristol à Paris. Forbes, en tenue de jogging, l'aborde seule. Il cherche le "maillon faible". Il lui demande de but en blanc : "Avez-vous déjà pensé à vendre Sierra ?". Roberta, loin d'être la jeune femme timide décrite par certains, répond avec fermeté : "Non". Lorsqu'il insiste pour connaître le prix, elle tranche : "C'est cher".
Le Dilemme de 1996 : Un Milliard de Dollars de Mensonges
Malgré les mises en garde, Ken Williams cède à la tentation en février 1996. Forbes propose un rachat colossal pour 1 milliard de dollars. Pour Ken, c'est l'opportunité de mettre Sierra à l'abri, de lui donner les ressources pour écraser la concurrence. Ses lieutenants, Mike Brochu et Jerry Bowerman, le supplient de ne pas le faire. Bowerman avertit Ken : "Personne ne bat les estimations de Wall Street au centime près pendant 24 trimestres consécutifs. C'est impossible".
Mais Ken veut y croire. Il se sent investi d'une responsabilité fiduciaire envers ses actionnaires. Le rachat est acté en juillet 1996. Ce que Ken ignore, c'est que CUC, une société de coupons de réduction, ne génère pas de bénéfices réels. Elle invente ses chiffres.
Le Choc des Cultures et l'Exil des Fondateurs
Le "Pacte" Trahi
Dès que l'encre du contrat sèche, les promesses de Walter Forbes s'évaporent. Il avait garanti à Ken que Sierra resterait autonome. C'était un mensonge. Le contrôle de la division logiciel est confié à Bob Davidson (de Davidson & Associates).
Ken Williams se retrouve rapidement mis sur la touche. Davidson, un homme de chiffres froid et rigide, impose une culture bureaucratique aux antipodes de l'esprit d'Oakhurst. "Il n'y avait pas de place pour l'improvisation avec Davidson", se souvient un ancien producteur. Ken, qui a toujours voulu être "le gentil patron", se retrouve exilé dans une filiale de shopping en ligne, NetMarket, loin de ses équipes de développement.
Le Sixième Sens de Roberta : L'Instinct contre la Finance
En 1997, alors que Ken Williams tente tant bien que mal de se consacrer au projet NetMarket, Walter Forbes l'invite à un séminaire de direction à Vail, dans le Colorado. Ken arrive avec l'enthousiasme d'un pionnier, prêt à pitcher sa vision d'un futur où l'on achèterait tout sur Internet, soutenu par des serveurs ultra-performants.
Mais dans l'atmosphère feutrée du club de golf de Forbes, la réception est glaciale. Les dirigeants de CUC, plus préoccupés par leurs montages financiers que par l'innovation technologique, traitent Ken comme un "petit garçon" avec ses jouets. "Ils ont tout démoli", se souvient Jerry Bowerman. Ken sort de la réunion humilié, ignoré, et appelle Roberta pour évacuer sa frustration.
Roberta raconte : "Ce sentiment d'effroi m'a envahie. Je me suis levée le lendemain et j'ai dit à Ken : nous devons vendre nos actions. Tout de suite."
L'instinct de survie contre la "raison" boursière : Roberta ne se base sur aucun bilan comptable, auxquels ils n'ont d'ailleurs pas accès, mais sur une intuition viscérale : ces gens-là ne sont pas ce qu'ils prétendent être. Ken, bien que réticent, finit par l'écouter. Ils vendent tout ce qu'ils peuvent alors que l'action stagne encore à son sommet, autour de 40 $. Quelques mois plus tard, la fraude éclate et le titre s'effondre à 10 $. Cet instinct de "Reine de l'Aventure" vient de sauver la fortune personnelle du couple.
Un drame social en coulisses : Roberta tente d'avertir ses amis et collègues de Sierra : "Vendez, quelque chose ne va pas". Mais beaucoup ne l'écoutent pas. Pour les employés restés à Oakhurst ou Bellevue, les stock-options représentaient l'essentiel de leur rémunération et de leur future retraite. Certains avaient même contracté des emprunts bancaires en utilisant leurs actions comme garantie. Quand l'action s'est évaporée, des dizaines de collaborateurs sont passés, en l'espace d'une nuit, du statut de "millionnaire sur le papier" à celui de la banqueroute totale.
En 1997, Ken Williams quitte définitivement l'entreprise qu'il a fondée. Roberta reste pour terminer ce qui sera son dernier grand projet, mais le cœur n'y est plus.
L'Agonie de King's Quest VIII
Le développement de King's Quest: Mask of Eternity symbolise la fin de l'ère créative. Roberta travaille depuis chez elle, mais lorsqu'elle revient au studio, elle ne reconnaît plus son équipe. Les nouveaux managers, portés par la ferveur du marketing, veulent transformer la saga en un clone de Diablo.
"Mon équipe ne m'écoutait pas. Ils me disaient que je pouvais rentrer chez moi". — Roberta Williams
Elle se bat pour sauver sa vision, refusant de signer son contrat jusqu'à la sortie du jeu pour forcer la direction à respecter son autorité. C'est une période de tristesse profonde pour celle qui a inventé l'aventure graphique.
1998 : Le Scandale Cendant et la Descente aux Enfers
La Fraude en Chiffres
Alors que Sierra tente de garder la tête hors de l'eau, le scandale éclate. En avril 1998, deux cadres de CUC révèlent la supercherie : les revenus ont été gonflés artificiellement pendant des années pour satisfaire Wall Street.
Cendant (issu de la fusion CUC/HFS) est accusé d'avoir affiché un bénéfice de 55 millions de dollars en 1997, alors qu'il s'agissait en réalité de 217 millions de dollars de pertes. En une seule journée, l'action s'effondre de 36 $ à 19 $, effaçant 14 milliards de dollars de capitalisation boursière.
L'Éclat avant l'Ombre : Le Miracle Half-Life
Ironiquement, c'est au milieu de ce chaos financier que Sierra publie son plus grand chef-d'œuvre. En 1998, le studio accepte d'éditer le premier jeu de Valve : Half-Life.
Le succès est planétaire, c'est un choc culturel et technique. Le FPS est repensé, la narration devient environnementale, l'immersion prime sur le spectaculaire. Sierra ne le sait pas encore, mais en propulsant Gordon Freeman, elle contribue à redéfinir le jeu vidéo moderne pour les vingt années à venir. Sierra prouve une dernière fois son génie pour dénicher les légendes, mais le studio est déjà une "coquille vide". Les bénéfices d'Half-Life ne servent qu'à éponger les dettes d'une maison-mère en flammes.
La Fracture : "Chainsaw Monday" et la Mort de la Montagne
Le Lundi de la Tronçonneuse
En août 1998, Cendant déclare que le logiciel ne fait plus partie de son "cœur de métier". Sierra est vendue à Havas Interactive (une filiale de Vivendi). Le 22 février 1999 reste gravé comme le jour le plus noir de l'histoire du studio : le "Chainsaw Monday".
Sans prévenir, la direction ferme le studio historique d'Oakhurst. Des centaines d'employés sont licenciés. Le cœur battant de Sierra cesse de battre. Sierra On-Line change de nom pour devenir Sierra Entertainment, un simple label d'édition. Ken Williams résumera plus tard cette période par une image glaçante : regarder son propre enfant être torturé à mort, sans pouvoir intervenir.
Ken Williams, dévasté par le sort de ses anciens collaborateurs, leur écrit une lettre d'adieu poignante le 23 février 1999. Dans ce message déchirant, il revient sur 20 ans d'histoire, explique les décisions qui ont mené à cette catastrophe, et tente de trouver du réconfort dans l'extraordinaire aventure vécue ensemble :
Chers anciens employés de Sierra,
Roberta et moi tenons à vous exprimer nos plus sincères condoléances pour la perte récente de vos emplois. J'espère qu'il ne s'écoulera pas trop de temps avant que vous ne repreniez le travail chez Sierra à Seattle, ou dans une autre entreprise... à Oakhurst, ou ailleurs.
Selon la tradition, je suis censé dire quelque chose de réconfortant et de motivant pour aider tout le monde à se sentir mieux. Malheureusement, j'ai échoué dans cette tâche. Il n'y a vraiment rien de bon à dire. C'est une fin bien triste pour les vingt années d'exploitation de Sierra à Oakhurst, qui a compté à une époque plus de 550 employés basés sur place. Cette histoire aurait dû avoir une fin heureuse, mais elle a connu à la place une longue série de mauvaises nouvelles qui s'est achevée hier par la fermeture de toutes les activités de développement de produits de Sierra à Oakhurst.
Les problèmes ont commencé avec le déménagement du siège social à Seattle. Ce déménagement était impératif pour plusieurs raisons, principalement en raison de la difficulté que nous éprouvions à recruter des cadres supérieurs et des ingénieurs logiciels. Ce transfert, bien que douloureux pour Oakhurst, a été l'instrument de notre croissance phénoménale entre 1993 et 1996. Je reste convaincu que cette relocalisation était la bonne décision pour Sierra, et que nous n'aurions pas prospéré sans elle.
Je ne peux pas en dire autant de la vente de The ImagiNation Network (INN) en 1993, ni de la vente de Sierra elle-même en 1996. Lorsque Sierra a lancé INN en 1991, le réseau avait une décennie d'avance sur son temps. Après y avoir investi des millions, Sierra a constaté qu'elle n'avait pas les ressources financières nécessaires pour soutenir la poursuite des opérations d'INN. En 1993, AT&T a cherché agressivement à acquérir INN, promettant de commercialiser le service et de faire croître l'entreprise. Malheureusement, AT&T s'est désintéressé d'INN et l'a revendu à AOL, qui, à ma grande déception, a fermé le service.
Sierra, comme vous le savez, a été rachetée par CUC International en 1996. Comme CUC proposait d'acheter l'entreprise à un prix environ 90 % supérieur à sa valeur boursière, la décision a échappé aux mains de la direction. Au moment de l'achat, nous étions convaincus que grâce à la fusion avec plusieurs concurrents de Sierra (Blizzard, Knowledge Adventure, Davidson et d'autres), Sierra deviendrait une entreprise beaucoup plus forte.
Nous avions de bonnes raisons de croire que cette acquisition nous permettrait de croître plus vite, et non de rétrécir. Malheureusement, CUC a choisi de transférer le contrôle de l'entreprise à Davidson et a fermé plusieurs groupes au sein de Sierra.
Plus tard, comme nous le savons tous, CUC a fusionné avec une autre société, HFS, pour former la corporation Cendant, forte d'environ 12 000 employés. Quelques mois après cette fusion, on a découvert que quelqu'un, ou peut-être un groupe de personnes au sein de l'ancienne organisation CUC, avait frauduleusement falsifié les états financiers.
Les actions de cette poignée de personnes — qui, je l'espère, recevront ce qu'elles méritent — ont provoqué l'effondrement du cours de l'action Cendant et ont anéanti le patrimoine net de nombreux employés de HFS et de CUC, y compris beaucoup d'entre vous, ainsi qu'une grande partie du mien. Cendant a été poursuivi par ses actionnaires, l'ancienne équipe de direction de CUC a été licenciée et la décision a été prise de vendre l'activité logicielle.
Il ne faut s'étonner de voir le moral souffrir à travers toute cette anarchie ; et bien que je n'aie pas vu les comptes de Sierra depuis plusieurs années, je suppose que la récente consolidation des opérations est motivée par une quête de rentabilité et de stabilité retrouvées. Si cette histoire était écrite sous forme de livre, l'éditeur chercherait peut-être à la classer dans les catégories « Fantaisie », « Science-fiction » ou même « Horreur ». C'est bien trop scandaleux pour être vrai. Mais la mauvaise nouvelle, c'est que ces événements ont réellement eu lieu.
Je me console de la manière suivante, et peut-être que cela vous aidera à faire face à ce qui s'est passé. Imaginons qu'un inconnu se soit approché de l'un d'entre nous, dans la rue, en 1979, et nous ait dit :
« Aimeriez-vous déménager dans l'une des plus grandes villes du monde ? Pendant que vous y serez, vous pourrez jouer un rôle clé dans la création d'une entreprise que presque tout le monde connaîtra et respectera. Vos petits-enfants seront émerveillés lorsqu'ils apprendront que vous y avez travaillé autrefois. Vous ferez l'envie de vos pairs, car ils sauront que votre équipe a créé la plus grande collection de succès jamais réalisée par une seule et même entreprise. Il y aura même des années où vous aurez joué un rôle dans plus de la moitié des produits figurant sur les listes des dix meilleures ventes de l'industrie ! Vous serez entourés de personnes incroyablement intelligentes et travailleuses, qui travailleront plus de 20 heures par jour quand il le faudra pour faire le travail. Et vous vous amuserez plus que vous ne l'auriez jamais cru possible. Il y a juste un petit bémol : cela ne durera que vingt ans. »
Même en sachant que cela ne durerait pas éternellement, j'aurais suivi cet inconnu n'importe où. Je suis déçu que cela ne soit pas éternel pour toujours, mais un voyage de 20 ans sur les plus grandes montagnes russes du monde bat à plate couture la vie sur la voie lente, n'importe quel jour.
La vie ne sera peut-être plus jamais la même, mais elle n'est pas finie pour autant, et nous avons tous de formidables souvenirs que nous n'oublierons jamais. Bonne chance, et vous me manquez tous.
— Ken Williams, 23 février 1999
La Valse des Rachats (2000 - 2008)
La décennie 2000 est une lente agonie identitaire. Sierra passe de mains en mains. Les locaux d'Oakhurst sont brièvement repris par Codemasters sous le nom de Yosemite Entertainment, avant de fermer définitivement.
En 2004, de nouvelles restructurations massives ont lieu. Les licences mythiques comme Leisure Suit Larry ou Caesar sont confiées à des studios extérieurs pour des suites en 3D qui peinent à convaincre. La magie du mont Half Dome s'efface peu à peu des écrans.
2008 : Le Point Final
La mort officielle survient en juillet 2008. Lors de la fusion entre Vivendi Games (propriétaire de Sierra et Blizzard) et Activision, le groupe Activision-Blizzard est formé. La marque Sierra est mise au placard.
- Les studios comme Massive Entertainment (World in Conflict) sont revendus à Ubisoft.
- Swordfish Studios est cédé à Codemasters.
- Les forums ferment, le site officiel disparaît.
Sierra n'existe plus en tant qu'entité. Elle n'est plus qu'un dossier dans les archives d'Activision.
L'Héritage : Sierra ne Meurt Jamais Vraiment
Le Crowdfunding : La Revanche des Fans
Si la structure est morte, l'ADN de Sierra est partout. Le jeu d'aventure moderne, de The Walking Dead de Telltale aux œuvres de Quantic Dream, doit tout aux mécaniques de Roberta Williams.
C'est grâce à la nostalgie et à la générosité des fans que les légendes de Sierra ont pu renaître. Les projets Kickstarter de Jane Jensen (Gabriel Knight), Al Lowe (Leisure Suit Larry) ou encore le studio Double Fine de Tim Schafer ont prouvé que le public n'avait jamais oublié.
En 2014, Activision a tenté une brève résurrection du label pour éditer le nouveau King's Quest de The Odd Gentlemen, un hommage vibrant qui a permis à une nouvelle génération de découvrir l'humour et la poésie de Daventry.
Le Retour Inattendu (2022)
À la surprise générale, après plus de vingt ans de silence, Ken et Roberta Williams sont sortis de leur retraite en 2022. Ils ont fondé Cygnus Entertainment pour sortir Colossal Cave, une adaptation en 3D du jeu textuel qui avait tout déclenché pour eux en 1979. La boucle est bouclée : les pionniers sont revenus à la source.
Épilogue : "Stay Tuned — We're Just Getting Started"
Si Sierra On-Line a fini par s'effacer des registres comptables de Wall Street, elle reste éternelle dans un endroit bien plus précieux : notre mémoire de joueur. Que l'entreprise ait développé, édité ou simplement distribué ces titres, son nom est indissociable d'une liste de chefs-d'œuvre qui donne le tournis.
Regardez cette liste. Il est presque impossible que vous n'y trouviez pas un morceau de votre enfance ou de votre adolescence :
- Les Pionniers de l'Aventure : Mystery House (le premier !), l'épopée des King's Quest, l'humour spatial de Space Quest, les frasques de Leisure Suit Larry, ou le réalisme de Police Quest.
- L'Horreur et l'Expérimentation : Le traumatisant Phantasmagoria et l'ambitieux Outpost.
- La Stratégie et les City-Builders : La saga des Caesar, les sables d'Égypte de Pharaon / Reine du Nil, les cieux du Maître de l'Olympe : Zeus, sans oublier Lords of the Realm, Homeworld et Empire Earth.
- L'Action et la Simulation : Red Baron, l'étrangeté de Gobliiins, l'intensité tactique de SWAT, l'angoisse d' Alien versus Predator, l'extension Diablo : Hellfire, et même les débuts de Football Manager.
- La Révolution Valve : Half-Life et ses extensions cultes (Opposing Force, Blue Shift, Decay), le chaos de Team Fortress Classic et, bien sûr, le phénomène mondial Counter-Strike.
En lisant ces noms, vous vous revoyez sans doute il y a quelques 20, 30, ou 40 années en arrière, vous entendez ce ricanement de Larry ou vous ressentez encore cette tension dans les couloirs de Black Mesa. Sierra n'était pas qu'une entreprise ; c'était un label de qualité, un compagnon de route qui nous a appris que chaque jeu valait la peine d'être vécu pour la force de son récit et le cœur qu'il mettait dans chaque aventure.
Aujourd'hui, Ken et Roberta Williams ne vivent plus dans le stress des rapports trimestriels ou des scandales boursiers. Depuis plus de 20 ans, le couple vit sur un bateau, naviguant ensemble à travers le monde. Ils ont troqué les montagnes de la Sierra Nevada pour les horizons marins.
Quant au "meurtrier" de Sierra, Walter Forbes, il a finalement été rattrapé par la justice. En 2007, il a été condamné à un peu plus de 12 ans de prison et à verser 3,28 milliards de dollars de restitution pour fraude boursière.
Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Ken et Roberta préparent actuellement un documentaire majeur sur l'ensemble de leur carrière. Grâce à un Kickstarter réussi, ce film sortira l'année prochaine et comptera parmi ses intervenants des figures légendaires comme Steve Wozniak (co-fondateur d'Apple).
Stay tuned — We're just getting started. — Ken et Roberta Williams
Sierra, c'était cette capacité rare de nous faire sentir comme des explorateurs, que l'on soit un chevalier à Daventry, un flic à Los Angeles ou un balayeur de l'espace. Ils nous ont appris que l'on pouvait mourir de mille façons stupides (et on a adoré ça !), mais surtout que derrière chaque écran de pixels se cachait une histoire qui méritait d'être vécue.
Merci pour le voyage, Sierra.
Et toi, quel est ton dernier souvenir du mont Half Dome ? Pharaon qui vient et détruit ta ville ? La première fois que tu as fini Half-Life ? Partage tes souvenirs en commentaire !
Redécouvrir la saga : Retourner au début : Sierra On-Line, la genèse d'un rêve interactif (Partie 1) ↺
