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« Fresh Meat ! » : Le Boucher de Tristram vous attend désormais en face à face

Le moddeur Drelvak est en train de faire ce que des générations de joueurs ont rêvé sans jamais oser l'imaginer : faire tourner Diablo de 1996-1997 entièrement à la première personne. Et ce qui rend l'idée aussi attachante, c'est que ce n'est ni un remake, ni un remaster approximatif. On est ici sur une réinterprétation : le vrai jeu, avec le vrai code et le vrai équilibrage, simplement vu de l'intérieur. Et en plus de ça, il avance vite.

🕹️ Ce qu'il faut retenir :

  • Le moddeur Drelvak convertit intégralement Diablo (1996) en vue à la première personne, sans artwork généré ni modèle 3D externe.
  • La base technique est DevilutionX, le portage open source du jeu original, enrichi d'une géométrie minimale pour plaquer les textures d'époque.
  • La cathédrale est bouclée, les catacombes avancent : le Boucher se combat déjà en vue subjective.
  • Le multijoueur fonctionne en LAN, et une piste VR est sérieusement envisagée. Aucune date de sortie annoncée.

Le Vieux Donjon, Vu de l'Intérieur

DevilutionX comme fondation, la vision comme moteur

J'entends encore la phrase parfaitement, et probablement vous aussi, si vous êtes autour de la quarantaine : « Fresh meat ! ». Et cette fois, le Boucher ne vous dira plus ça depuis votre vue isométrique, mais bien en face de vous, à hauteur d'homme, dans un couloir de la cathédrale de Tristram. C'est exactement ce que propose Drelvak, moddeur expérimenté qui a entrepris de convertir l'intégralité de Diablo premier du nom à la première personne.

💾 « Fresh Meat ! » Une phrase, une montée d'adrénaline, et la réalisation soudaine que le Boucher venait d'ouvrir la porte. Trente ans plus tard, cette séquence va prendre une toute autre dimension.

Son mod fait tourner le code du jeu original, avec sa génération procédurale des donjons, ses calculs de combat, son équilibrage vanilla d'origine. Une simple pression sur la touche G bascule à tout instant entre la vue isométrique de 1996 et la vue subjective, et il s'agit bien du même jeu, dans la même partie, au même instant. J'avais adoré cette possibilité de switcher de vue sur le remaster de Diablo II par Blizzard, et retrouver cette idée ici, portée par un moddeur solo, a quelque chose de franchement saisissant. La preuve en images existe déjà : on affronte le Boucher en vue subjective, les niveaux de la cathédrale sont couverts, les catacombes se dévoilent, et la ville de Tristram prend forme.

Pour la fondation technique, c'est DevilutionX, le portage source open source de Diablo et de son extension Hellfire, que Drelvak a lourdement modifié et enrichi de fonctionnalités 3D. Et c'est là que le projet devient fascinant : Diablo n'est fait que de sprites 2D et d'images. Aucun modèle 3D, aucune géométrie. Drelvak a d'abord tenté l'interdit absolu : projeter et étirer les sprites d'origine sans aucun ajout de géométrie, pour conserver la plus grande fidélité possible. L'expérience a échoué, encore et encore : le rendu était fracassé. Il a alors accepté l'introduction d'une géométrie minimale, sur le principe d'un Wolfenstein 3D ou d'un Doom, juste assez de volume pour tendre les textures originales dessus. Résultat : aucun artwork généré, aucun modèle détaillé, la texture de 1996 plaquée sur la forme la plus simple possible. L'esthétique évoque vraiment un Doom de la grande époque, et la parenté n'a rien d'un accident : les deux jeux reposaient à l'origine sur des sprites 2D, et le simple changement de perspective suffit à rapprocher leurs esthétiques.

Ce qui Change... Pour ne Rien Changer

Des adaptations au service d'une fidélité absolue

Convertir une vue isométrique en vue subjective ne se fait pas sans aménagements, et Drelvak les assume pleinement. Le retour visuel des coups, qui passe à l'origine par les animations isométriques, a dû être compensé : effet de slash à l'attaque, réticule qui passe au rouge quand une cible est à portée, hit marker à l'impact. Le butin au sol affiche désormais son étiquette en permanence et se ramasse d'une pression de E. L'arc de la Rogue fonctionne, la flèche étant une approximation purement visuelle, mais la logique de tir reste rigoureusement celle de l'original.

Mais le mouvement, lui, reste sur la grille. Diablo fonctionne par cases, et en vue subjective on avance toujours de case en case, à la façon d'un Legend of Grimrock. Ce n'est pas un défaut mais une fidélité revendiquée : c'est ainsi que le jeu de 1996 se joue. Le moddeur évoque une possible interpolation pour adoucir la sensation, sans jamais toucher au système lui-même.

Tristram, le Morceau de Bravoure

Même philosophie pour Tristram, le morceau de bravoure du projet. Plutôt que de modéliser la ville, Drelvak a scruté chaque tuile de l'artwork original, chaque bâtiment, chaque arbre, chaque rocher, pour en déduire un volume juste. Lorsque la communauté lui a signalé des manques (lueur de la forge de Griswold, halo rouge de la cathédrale, arbres trop petits, toit à 85° au lieu de 90°), il a corrigé, jusqu'à ajouter des rochers là où existaient des collisions invisibles dans l'art isométrique. Il s'est même débrouillé pour que le ciel de Tristram, construit à partir de l'image visible quelques secondes dans la cinématique originale, ait un rendu fidèle.

Ces options font l'objet d'un vrai travail de fond : le HUD est désormais redimensionnable indépendamment de la résolution, et le zoom isométrique a été verrouillé sur la valeur du jeu original. Drelvak note, à raison, que les joueurs des portages modernes jouent souvent avec une vue considérablement dézoomée sans s'en rendre compte, ce qui dénature l'expérience d'origine. S'y ajoutent un champ de vision réglable, un retour au 4:3 d'origine en un clic, la sensibilité souris 3D, ou encore la possibilité de désactiver le halo rouge des ennemis. Tout est pensé pour que la fidélité soit le réglage par défaut, jamais l'exception.

L'IA dans la Boucle

Codex comme co-pilote, Drelvak comme capitaine

Drelvak le dit lui-même : ce mod a été développé avec l'assistance de Codex, l'IA de programmation d'OpenAI, nourrie du code source de DevilutionX et du jeu. Son rôle à lui est la vision, la direction créative, les tests, les décisions d'adaptation. Obtenir un résultat conforme à ce qu'il imaginait a demandé, de son propre aveu, une quantité surprenante d'expérimentations.

🕹️ Sur la question du « slop » à l'IA, sa position est celle d'un praticien : si l'outil rend accessibles des expériences aussi ambitieuses sans remplacer la direction créative, c'est un cas d'usage qui mérite réflexion. Difficile de le contredire devant le résultat.

Où en est le Projet, Précisément ?

Un avancement solide, niveau après niveau

  • La cathédrale est bouclée, premier jalon du prototype : le Boucher se combat déjà en vue subjective.
  • Les catacombes sont en cours d'achèvement : le contenu est maîtrisé jusqu'au neuvième niveau du donjon, soit, selon les mots de Drelvak, « environ la moitié du jeu ». Chaque tuile, chaque pilier, chaque arche est passée au crible, car ces règles de conversion serviront de base pour extrapoler la suite.
  • Tristram est largement achevée et fait l'objet d'une itération continue, nourrie par les retours de la communauté.
  • Le multijoueur fonctionne, testé en LAN sur deux machines distinctes, avec le friendly fire d'origine intact. Cette tension classique du Diablo en coop, où chaque attaque mal placée peut frapper son coéquipier, prend en vue subjective une dimension entièrement nouvelle. Les sprites des autres joueurs rendent étonnamment bien, et en voyant les vidéos, difficile de ne pas être convaincu.
  • Aucune date de sortie n'est annoncée : Drelvak avance à un rythme soutenu, en consacrant ses journées au projet, et conditionne en partie la suite à l'intérêt du public.

Regardez par vous-mêmes ce que ça donne en multijoueur :

La suite est déjà tracée : les grottes et les niveaux de lave, puis le combat contre Diablo lui-même en vue subjective, que le moddeur annonce comme un moment mémorable. Il évoque aussi, grâce au soutien des dons, l'acquisition d'un casque VR pour explorer la piste réclamée par une partie de la communauté. Et déjà, le projet fait des émules : un développeur a commencé un prototype de Diablo en réalité virtuelle, en citant explicitement la vidéo de Drelvak comme source d'inspiration.

Pour Nous, les Vieux

Si vous avez connu l'époque, le lecteur CD-ROM qui ronronnait, la nuit passée à refaire la cathédrale, la pression des Black Death qui rognent définitivement vos points de vie maximum à chaque coup... vous savez ce qu'évoque ce mod : refaire Diablo, exactement celui qu'on a fait en 1996, mais de l'intérieur. Les couloirs qu'on survolait du regard il y a trente ans, on pourra les arpenter au ras du sol, entre potes, et affronter ce Boucher en tête à tête.

Trente ans après, il suffit de changer la caméra pour que Diablo redevienne terrifiant. C'est probablement le plus beau compliment qu'on puisse faire à ce classique.

Et pendant qu'une BlizzCon 2026 nous laissait sur notre faim côté annonces officielles, un moddeur solo porte seul ce genre d'ambition, nuit après nuit. Ça rappelle pourquoi la scène du modding existe, et pourquoi elle compte autant que les sorties officielles.

💡 Suivre le projet : les vidéos de développement de Drelvak sont publiées au fil de l'avancement sur sa chaîne YouTube. La fiche du mod, Diablo First Person, indique une sortie « TBA ». À surveiller de très près.


FAQ : Diablo 1 en Vue à la Première Personne

Le mod Diablo First Person de Drelvak est-il disponible en téléchargement ?

Pas encore. La fiche du mod indique une sortie « TBA » (à annoncer). Drelvak conditionne en partie la suite à l'intérêt du public et publie régulièrement des vidéos d'avancement sur YouTube. La cathédrale et les premières catacombes sont jouables en interne.

Faut-il posséder le Diablo original pour faire tourner ce mod ?

Le mod repose sur DevilutionX, le portage open source de Diablo et de son extension Hellfire. DevilutionX nécessite les fichiers originaux du jeu (fichiers MPQ) pour fonctionner. Il vous faudra donc posséder une copie légale de Diablo premier du nom.

Le multijoueur est-il prévu dans ce mod ?

Il fonctionne déjà. Drelvak l'a testé en LAN sur deux machines distinctes, avec le friendly fire d'origine intact. Le résultat, visible dans ses vidéos YouTube, est bluffant : les sprites des autres joueurs s'intègrent naturellement dans la vue subjective.

Le mod modifie-t-il l'équilibrage du jeu d'origine ?

Non. L'objectif de Drelvak est une fidélité totale au Diablo de 1996 : même génération procédurale, même calcul de combat, même équilibrage vanilla. Les adaptations visuelles (réticule, hit marker, ramassage de butin) n'affectent aucun système sous-jacent du jeu.

Une version VR est-elle envisagée pour Diablo First Person ?

C'est dans les cartons. Drelvak a évoqué l'acquisition d'un casque VR grâce au soutien des dons pour explorer cette piste. Un développeur tiers a même commencé un prototype de Diablo en réalité virtuelle, directement inspiré par les vidéos de Drelvak.

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Je fais partie de cette génération qui a vu naître les plus grandes sagas de la pop culture. Tombé dans la marmite en 1984, j'ai traversé les époques, des premiers pixels de l'Amstrad 464 aux séries 4K de Disney+. Fondateur et rédacteur pour Little Big Campus, j'allie mon expertise technique à mon amour pour les récits épiques et cette atmosphère inimitable des bonnes vieilles LAN. Bienvenue dans mon univers, où la passion pour le jeu vidéo et le cinéma ne connaît aucune limite de temps.

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