Le Seizième et Dernier Chapitre de Notre Grande Épopée STR
Nous y voilà. Le seizième et tout dernier épisode de notre grand voyage dans le temps. Pour clôturer en beauté notre dossier culte sur les STR de 1995 à 2000, il nous fallait une oeuvre qui résume toute l'ambition et la folie de cette décennie. Sorti en l'an 2000 sous la houlette du studio Strategic Studies Group (SSG) et édité par Mattel Interactive, Warlords Battlecry a débarqué sur nos moniteurs cathodiques comme un véritable ovni. Dérivé de la célèbre franchise de stratégie au tour par tour Warlords, ce titre a tenté un pari particulièrement risqué en fusionnant la frénésie du temps réel avec des mécaniques de jeu de rôle extrêmement poussées.
Le Prêt de CD à la Fac et le Refus de la Facilité
Encore un jeu qui a fini sur mon disque dur grâce à un prêt ! Cette fois, j'étais étudiant à la fac, et c'est un pote qui m'a ramené la grosse boîte en carton chez lui pour me montrer la bête. Oui les gars, dans les années 80, 90, 2000 et même 2010, on achetait nos jeux en physique sur des disques, et on pouvait se les prêter librement. Dès les premières minutes, l'ambiance m'a happé.
Warlords Battlecry fait partie de ces titres courageux qui essayaient d'inventer de nouveaux styles, de défricher des terrains inconnus en refusant de copier bêtement la recette des voisins pour risquer de finir en gros fail (coucou Stormgate). Les développeurs voulaient proposer du neuf, et l'originalité sautait aux yeux dès le menu de sélection.
💾 La grosse boîte cartonnée de Warlords Battlecry avait ce poids particulier des jeux ambitieux de l'époque. Le genre de truc qu'on posait sur le bureau avec respect avant de glisser le CD dans le lecteur, en espérant que la bécane tienne la route...
Neuf Races Jouables : le Chaos Parfaitement Assumé
Le jeu alignait un casting complètement fou avec pas moins de neuf races disponibles. On y retrouvait les factions civilisées avec les Humains, les Nains et les Morts-vivants. Les tribus primitives entraient dans la danse avec les Barbares, les Orcs et les Minotaures. Enfin, le côté magique était assuré par les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Elfes Noirs. Rien que ça !
Pensez deux secondes à Blizzard qui transpire pour équilibrer quatre factions sur Warcraft III, et imaginez le joyeux bazar sur Warlords Battlecry. On choisissait son camp parce qu'on adorait le design ou l'histoire de ses troupes, et pas simplement pour écraser la partie avec les statistiques les plus rentables.
Des Héros Persistants et un Bestiaire Façon Donjon et Dragon
La véritable force de Warlords Battlecry résidait dans son système de héros. Le joueur disposait d'un avatar qui gagnait de l'expérience, montait en niveau et pouvait être entièrement personnalisé. On le faisait évoluer en guerrier, en mage ou en nécromancien, avec des dizaines de sortilèges à débloquer au fil de la progression.
Autre idée géniale empruntée à des titres comme War Wind : la possibilité de conserver certaines de vos meilleures unités d'une carte à l'autre. Le bestiaire partait dans tous les sens et rappelait les grandes heures de Donjons et Dragons ou de Heroes of Might and Magic. On recrutait un arsenal improbable allant du squelette au troll, du kobold au barbare, sans oublier les druides, les archers et les massifs tréants.
Batailles Totales et Scénario à Double Tranchant
Les affrontements prenaient une ampleur redoutable en ne se limitant pas à la terre ferme. À la manière d'un Warcraft II, le titre gérait les batailles navales et aériennes. On balançait des dragons dans les nuages pendant que nos navires de guerre et nos bateaux de transport tentaient de sécuriser les mers.
Du côté de la campagne solo, l'écriture faisait un effort notable en proposant un système de branches narratives. Au bout d'un certain temps, le scénario vous demandait de faire des choix décisifs pour orienter la conclusion de l'histoire du côté lumineux ou du côté obscur.
Une Ambition Débordante Face aux Titans du Genre
Warlords Battlecry était un véritable melting-pot de tout ce qui se faisait de mieux à l'époque, enrobé d'une sincère volonté de tracer sa propre voie. Bien que parfois maladroit et pas toujours parfaitement fignolé, il regorgeait d'idées. C'était probablement trop d'éléments balancés en même temps pour le grand public.
La licence s'est éteinte en 2004 après la sortie du troisième opus, tandis que le deuxième épisode de 2002 reste sans doute le plus équilibré et le plus mémorable de la trilogie. Face à des monstres de précision et de ciblage comme StarCraft, Age of Empires ou Homeworld, la série a logiquement fini par plier. Elle aura tout de même offert à toute une génération un univers riche, rempli de tout ce que l'on aime dans la fantasy, et a largement participé à modeler nos exigences dans le grand monde du jeu de stratégie sur PC.
Trop d'idées, trop ambitieux, pas assez léché : le destin classique des jeux qui ont osé aller là où personne n'avait encore mis les pieds. Et c'est exactement pour ça qu'on s'en souvient encore aujourd'hui.
Et toi, tu as connu Warlords Battlecry à l'époque, ou tu découvres la série aujourd'hui ? Dis-nous tout dans les commentaires juste en dessous !
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