Les origines de la casse : ce qu'il faut savoir sur Rampage
Si vous avez traîné vos guêtres dans les salles d'arcade ou fait chauffer le lecteur de disquettes de votre micro-ordinateur à la fin des années 80, ce nom vous donne forcément des frissons. Aujourd'hui, on ressort les vieux joysticks noir et rouge pour parler d'un monument absolu du défouloir vidéoludique : Rampage. Et on ne va pas faire dans la subtilité, car ici, on est là pour casser de la brique et démolir des gratte-ciels.
Avant de débarquer dans nos chambres sur Amstrad, Rampage est d'abord un jeu vidéo d'action sorti en août 1986, développé et publié par Bally Midway pour les salles d'arcade. Conçu par les designers Brian Colin et Jeff Nauman, le titre s'inspire directement des grands films de monstres. L'objectif est simple, jouissif et à l'opposé des standards de l'époque : détruire des villes et combattre les forces militaires tout en s'efforçant de rester en vie.
Le casting des abominations
Jusqu'à trois joueurs peuvent prendre le contrôle d'humains transformés en créatures animales géantes à la suite d'accidents liés à des expériences. Voici notre joyeux trio de mutants :
- George : un scientifique transformé en un gorille semblable à King Kong à cause de l'influence de vitamines expérimentales.
- Lizzie : une femme changée en reptile (rappelant Godzilla) après avoir nagé dans un lac contaminé par des déchets radioactifs.
- Ralph : un gigantesque loup-garou, transformé après avoir mangé sans le savoir un hot-dog contenant un additif alimentaire inconnu.
Un gameplay basé sur la démolition massive
Le déroulement du jeu s'étend sur 128 jours, à travers diverses villes d'Amérique du Nord, en commençant par Peoria, dans l'Illinois, pour finir à Plano, dans l'Illinois également. Une fois ce cycle terminé, il se répète cinq fois, pour un total théorique de 768 jours avant que le jeu ne se réinitialise.
La mécanique de jeu est d'une simplicité absolue :
- Le joueur peut escalader n'importe quel bâtiment, le frapper pour le réduire en pièces et finalement le transformer en tas de gravats.
- Il est possible de manger les humains non jouables pour récupérer de la santé, mais aussi de détruire des hélicoptères, des tanks, des taxis, des voitures de police, des bateaux et des tramways.
- Les monstres subissent des dégâts à cause des balles, des dynamites, des coups des autres monstres, de la foudre ou des chutes. Si la barre de vie tombe à zéro, le monstre redevient humain et quitte l'écran.
- Briser les fenêtres révèle des objets qui peuvent être utiles (nourriture ou argent) ou dangereux (bombes, appareils électriques, cigarettes). Mention spéciale au photographe qu'il faut gober rapidement avant qu'il n'aveugle le monstre avec son flash, provoquant sa chute.
🕹️ Petite anecdote de développement : bien que Lizzie ressemble à Godzilla, le designer Brian Colin a précisé qu'elle était en réalité inspirée du monstre Ymir du film À des millions de kilomètres de la Terre, car Godzilla aurait été beaucoup trop imposant pour respecter les contraintes de taille du jeu.
L'avis LBC : nos souvenirs d'enfance sur Amstrad
Rampage fait partie des jeux auxquels je jouais quand j'étais haut comme trois pommes. Avec mon frère, on lançait l'Amstrad 6128+ et on y mettait la disquette. Ensuite on tapait Run"disk ou Run"Rampage. Le jeu se chargeait, et la musique commençait direct. Si vous l'écoutez, vous l'aurez dans la tête pendant des heures. Ok, c'est peut-être parce qu'il y en avait une seule... mais elle était cool ! Et là, c'était parti, on choisissait chacun son monstre, et on allait détruire des villes les unes après les autres.
💾 Et ce jeu, comme d'autres, a gravé des choses en moi. Le meilleur exemple dont je peux parler est la représentation des gratte-ciel en arrière-plan. Ça m'a donné des images des grandes villes américaines. J'ai littéralement grandi avec le style pixel, étant né en 1984. Et pour moi le style pixel a quelque chose de magnifique en soi, car il laisse une énorme part à l'imagination. Prenez un dessin en pixel, si vous voulez le passer en 4K, chacun aura sa propre version. Et tous ces jeux de l'époque, quand tu es un gamin, te faisaient imaginer un peu tout ce que tu voulais. Les gratte-ciel à l'arrière, étaient donc aussi nombreux que l'on voulait, de la hauteur que l'on voulait, des couleurs qu'on imaginait. Et beaucoup de jeux de cette époque, nous montraient des paysages lointains, des villes, des bâtiments en quelques pixels dessinés comme ça, pour évidemment économiser des couleurs (et de la RAM), mais je trouve que c'était incroyable. Ça nous permettait d'imaginer beaucoup plus que ce que l'on voyait. On ne savait pas vraiment ce que c'était, mais on imaginait toujours une vie grouillante derrière, et que le jeu ne s'arrêtait pas au premier plan.
Nous avons donc pas mal farmé Rampage à deux, et franchement, on se marrait bien. Entre les immeubles qui dégringolaient, les tanks qu'on renvoyait chez eux à coups de poing, et le fait qu'on puisse se mettre des baffes entre nous, surtout au bord des toits, pour faire tomber l'autre de 40 étages, voire le one-shot, était vraiment énorme.
💬 Franchement, mettez-vous à notre place, on a 2 ans d'écart, on détruisait New York en se mettant des baffes entre nous, voire on défonçait King Kong à 2 car on jouait tout le temps Lizzie et Wolf. Que demander de plus quand tu n'as pas encore 10 ans... Et ce n'est qu'un des nombreux, très nombreux jeux, que nous avons faits ensemble.
Alors attention, n'oublions pas non plus, qu'à cet âge-là, si tu as un jeu en anglais, tu ne comprends pas grand-chose. Tu n'as pas toujours le manuel non plus. Et presque rien n'était expliqué sur les jeux d'Amstrad. Alors on n'avait pas le choix, il fallait tout essayer, réessayer, pour comprendre. Et même après ça, il restait souvent de gros points d'interrogation au-dessus de nos têtes quand on jouait à l'Amstrad. Par exemple, pour Rampage, pourquoi lorsque l'on marche dans l'espèce de flaque par terre, on devient une espèce de bulle bizarre le temps d'en ressortir ? Et pourquoi ça dévore nos vies ? Pourquoi, une fois tous les immeubles tombés, on pouvait rester indéfiniment au sol, à se renvoyer une voiture de police de l'un à l'autre, en lui mettant un coup de poing ?
On n'a jamais su, mais on l'a fait en boucle. Il y avait aussi quelque chose de grandiose à voir ces hélicoptères, la police et l'armée qui essayaient de sauver l'humanité, on sentait qu'on provoquait vraiment une sorte de tremblement de terre pour l'humanité. On avançait map après map, il y avait toujours plus d'immeubles affichés sur l'écran, et le temps pour y arriver paraissait de plus en plus court.
On a fini Rampage, on l'a fini ensemble. Des moments incroyables qui nous sont restés à vie en commun. 30 ans après, il nous arrive d'en reparler et... ça nous fait toujours marrer. Ce George... le pauvre, ce qu'on lui a mis, je suis sûr que lui s'en souvient aussi.
💬 C'était quelque chose... ce Rampage. Vraiment quelque chose. Basique, simple, mais mémorable.
💡 Rejoignez la communauté !
Envie de discuter de jeux, trouver des potes pour jouer ou partager vos pépites pop culture ? Rejoignez-nous sur le Discord Little Big Campus 👾
